środa, 7 sierpnia 2019

#32 Czas na granie - Poczta Planszówkowa, paczka nr 3

Dzisiaj będzie trochę odmienny post, bowiem nie o książkach, a... o planszówkach. Jakoś pod koniec ubiegłego roku, całkiem przypadkowo, jak to często dzieje się w moim życiu, wpadłam na wydarzenie dotyczące Poczty Planszówkowej. Niestety, ale wtedy już ta świetna akcja dobiegała końca, lecz pojawiła się informacja, iż odbędzie się również edycja wiosenna. Poczytałam regulaminy, zasady i jeszcze bardziej zapaliłam się do tej akcji :D


I w końcu nadeszła wiosna, a wraz z nią druga edycja Poczty Planszówkowej. No dobrze, ale o co w tym w ogóle chodzi? Otóż zasady są bardzo proste. Spośród ponad dwudziestu zestawów gier wybieracie cztery, w które najbardziej chcielibyście zagrać i głosujecie na nie w ankiecie. Nastepnie co tydzień publikowane są wyniki kolejnych losowań, a wy z zapartym tchem je śledzicie, może to właśnie teraz wam się uda wygrać? A kiedy już zobaczycie wśród szczęśliwców swoje dane, kontaktujecie się z osobą, która obecnie posiada daną paczkę i dogadujecie odnośnie wysyłki. Z reguły jest to paczkomat, bowiem to chyba najwygodniejszy sposób wysłania dość dużych gabarytowo zestawów. Na ogranie zestawu macie tydzień, następnie paczkę przesyłacie dalej. Do swojej przesyłki dla kolejnego uczestnika możecie dodać jakiś upominek - czekoladę, herbatkę, ciasteczka czy też mini grę. Ja zdecydowałam się na to ostatnie, sama otrzymując wcześniej także fantastyczną grę, ale o niej trochę później.
Przechodząc już do zestawu, który ja otrzymałam, zapoznam was teraz z czterema grami, które otrzymałam i podzielę się z wami swoimi wrażeniami!

1. Crypt


Wydawca: All in Games
Wedle zasad: Gra ta jest dość szybka, bowiem zajmuje jedynie około dwadzieścia minut. Celem jej jest zebranie jak największej ilości punktów, w postaci monet za zebrane skarby. A do ich zdobycia używa się Kości Sług w wybranym na samym początku kolorze. Wszystko wyjaśnione jest w małej, skondensowanej instrukcji. Na początku ze stosu Kart Skarbów należy usunąć określoną liczbę niektórych z nich, a wszystko uzależnione jest od liczby graczy. Następnie na środku stołu rozkłada się sześć Kart Kolekcjonerów - one będą dawać określone korzyści, o ile zbierze się wymaganą ilość Kart Skarbów. Na koniec jednemu graczowi wręcza się Kartę Pochodni (temu, który rozpoczyna turę), zaś osobie po jego prawej stronie Kartę Mroku - taki gracz może swoje Kości Sługi postanowić jedynie na jednej Karcie Skarbu. W tym momencie kończą się przygotowania do gry, zaś rozpoczyna właściwa runda. Każda z nich składać się będzie z czterech faz. Pierwsza z nich polega na dobraniu ze stosu Kart Skarbu odpowiedniej ich ilości, np. jeśli w rozgrywce uczestniczy trzech graczy to trzy karty kładzie się awersem, zaś jedną rewersem. Druga faza zwana fazą Sług daje możliwość graczom wykonania dwóch rodzajów ruchów - albo może one swoje Sługi wysłać na daną Kartę Skarbu, albo odzyskać Sługi, które trafiły do nagrobka. Należy w tym momencie pamiętać, że gracz pierwszy ma najgorszą sytuację, bowiem może zostać zbity z danej Karty Skarbu przez kolejną osobę. Trzecia faza to czas zebrania Skarbów. Jeżeli na danej Karcie liczba na Kościach Sług wynosi pięć, to gracz musi wyrzucić co najmniej pięć oczek, aby zdobyć daną nagrodę. Jeżeli wyrzuci mniejszą ilość, Karta zostaje odrzucona. Czwarta i zarazem ostatnia faza polega na przekazaniu Kart Pochodni i Mroku następnym w kolejce graczom. 


A tak było naprawdę: Osobiście, gra ta zdobyła od razu moje serce. Zapakowana w ładne graficznie, niewielkie pudełeczko, w którym zmieściły się starannie wykonane karty i kości. I to tyle, jeśli chodzi o poszczególne elementy. Z początku mieliśmy trochę trudności ze zrozumieniem zasad postępowania, bowiem twórcy starali się wszystko przekazać w skondensowanej formie. Jednak, kiedy wszystko stało się jasne, zabawy nie było końca. Jestem w szoku, że taka niepozorna z początku gra, okazała się zwyczajnie strzałem w dziesiątkę. Czy się ona nudzi? Grałam w nią kilka razy i nadal odczuwam niedosyt. Regrywalność zwiększa jeszcze fakt, iż po pierwsze Karty Kolekcjonerów są dwustronne i oznaczone A i B, a te różnią się od siebie poziomem trudności zdobycia danej nagrody, a po drugie sposobów rozłożenia poszczególnych Kart Skarbów jest bardzo dużo, więc tak naprawdę za każdym razem rozgrywka przynosi inne odczucia i emocje. Jak już wspominałam na początku, gra została bardzo starannie wykonana, zaś karty nie są cienkie, więc nie jest łatwo ich zniszczyć. Prosta, skromna karcianka z oryginalnym pomysłem na formę wykonania i grania. 
Ocena: 8/10

2. Orbis

Wydawca: Rebel

Wedle zasad: Trzeba zacząć od tego, iż jest to bardziej skomplikowana gra od poprzedniej. Cel można opisać jednym zdaniem - mianowicie, każdy z graczy ma za zadanie zbudowanie swojej idealnej krainy. Symbolizują ją poszczególne kafelki, o różnych kolorach, o różnej wartości punktów, a czasem także dodatkowych wymaganiach, aby można było je aktywować. Przygotowanie do gry polega na ułożeniu na środku stołu kafelków symbolizujących regiony w postaci kwadratu o wymiarach trzy na trzy. Na około kwadratu gracze rozkładają pozostałe elementy - znaczniki wyznawców (drobne kostki o kolorach odpowiadających poszczególnym regionom), żetony dezaktywacji, żetony zniżek oraz żetony świątyń. Na górze stołu rozkłada się odpowiednią liczbę kafli bogów, która zależna jest od liczby graczy. Następnie rozpoczyna się właściwa rozgrywka. Zadaniem gracza jest zbudowanie piramidy z kafli regionów, symbolizującą krainę. Ważne jest aby pierwszy rząd składał się z pięciu elementów, kolejny z czterech i tak dalej, aż dojdzie się do jednego, który stanowić będzie wybrany wcześniej kafel boga. Kolejną ważną rzeczą, o której dość często się zapomina jest fakt, iż w podstawie piramidy nie ma znaczenia, jakiego koloru kafel będzie się stykał z drugim. W kolejnych rzędach trzeba dobierać te elementy w taki sposób, aby kafel, który dokładamy był tego samego koloru, co kafel, który już leży w pierwszym rzędzie. Gra kończy się w momencie, w którym chociaż jeden z graczy zakończy budowę piramidy położeniem na szczycie swojego kafla boga. 


A tak było naprawdę: Odnośnie tej gry mam mieszane uczucia. Z jednej strony ponownie zachwyca, bowiem twórcy mieli naprawdę świetny pomysł na nią, zaś z drugiej jej zasady miejscami są niejasne. Tworząc instrukcję starano się jak najlepiej, krok po kroku wyjaśnić przygotowanie i przebieg samej rozgrywki. Ale w moim odczuciu nie do końca to wyszło, niektórych informacji trzeba dosłownie wyszukiwać po całej instrukcji. Jakość wykonania ponownie plasuje się na wysokim poziomie, poza tym wszystkie poszczególne elementy zostały opakowane w ładnie prezentujące się pudełko. Czy warto zagrać? Myślę, że tak, zwłaszcza, że możliwości ułożenia swojej własnej krainy są ogromne, a zależy to jedynie od nas, z jakich kafli zbudujemy podstawę, ale także od tego na co będą mogli pozwolić sobie inni gracze. A nie jest to takie proste, bowiem kafle regiony są podzielone na trzy poziomy trudności, zaczynamy od pierwszego, w którym kilka elementów jest łatwo zdobyć, ale im dalej tym coraz ciężej jest. Regrywalność jest więc dość spora, zaś czas spędzony na próbach stworzenia swojego raju z pewnością nie będzie straconym! 

Ocena: 7/10

3. Ryzyk Fizyk

Wydawca: Egmont
Wedle zasad: Można je wyjaśnić dosłownie w kilku zdaniach. Na początek gracze wybierają osobę, która będzie odczytywała pytania oraz osobę odpowiedzialną za żetony, wypłacane w razie nagrody. Każda z osób wybiera sobie jedną tabliczkę w wybranym kolorze, tej samej barwy dobiera z pudełka żetony do obstawiania. Następnie odczytywane jest pytanie, a wszyscy gracze zapisują odpowiedź na swoich tabliczkach. Odpowiedzią zawsze jest liczba. Na rozłożonym na stole dywaniku do obstawiania gracze układają swoje odpowiedzi od najmniejszej wartości do największej. Następnie każdy obstawia według niego najbardziej prawdopodobną odpowiedź. Wygrywa ta osoba, która albo dokładnie zgadnie prawidłową wartość, albo będzie jej najbliżej, ale nie przekroczy jej. 


A tak było naprawdę: Tytuł ten niezbyt wpasował się w moje gusta. Pytania są trudne, mogę pokusić się nawet o stwierdzenie, że trudniejsze niż w popularnym teleturnieju, czyli Milionerach. Są one czasem bardzo dokładne, jak chociażby te ilu kibiców może zasiąść na trybunach któregoś stadionu. Trzeba by było być zapalonym fanem piłki nożnej, żeby takie rzeczy wiedzieć. Ale pomijając trudność pytań, to gra sama w sobie jest dość prosta (chodzi mi o zasady) i faktycznie idealnie nadaje się na imprezę. Poza tym przy oczekiwaniu na to, aż ktoś z graczy odczyta prawidłową odpowiedź, jest emocjonująca i niekiedy można się załamać swoją niewiedzą. Regrywalność, z mojej perspektywy, jest dość niska, podejrzewam, iż za którymś razem kojarzy się już odpowiedzi chociaż na niektóre pytania, a to z pewnością nie daje już takiej przyjemności z samego grania czy obstawiania poprawnych wyników, jak ma to miejsce na samym początku. 

Ocena: 6,5/10 

4. AuZtralia

Wydawca: Phalanx

Wedle zasad: Jest to gra, w którą grałam może z godzinę, ale przyznaję, że przerosła mnie. O co w niej chodzi? Na planszy gry rozkłada się żetony, które symbolizują złoża na przykład węgla czy fosforanów, a także tak zwanych Przedwiecznych, czyli stwory, z którymi w przyszłości przyjdzie nam walczyć. Graczom na początku rozgrywki przysługuje określona liczba złota, węgla, fosforanów, a także żetonów poczytalności. Każdy z nich otrzymuje również planszę gracza, na której magazynuje swoje zasoby. Rozgrywka rozpoczyna się od położenia żetonu portu na dowolnym polu - od niego dany gracz rozpocznie ekspansję coraz większego terenu. Gdy dany uczestnik rozgrywki jest aktywny, przysługuje mu kilka możliwości ruchu - może wydobyć złoże, o ile stoi na polu z nim, może zakupić dowolną farmę i założyć ją na polu, na którym właśnie stoi, a także może zdecydować się stoczyć walkę z Przedwiecznym albo zdecydować się na pobranie karty postaci, która daje dodatkowe możliwości i bonusy. 


A tak było naprawdę: Przyznam szczerze, że dość krótko miałam okazję zagrać w tę grę. Spodobało mi się niewątpliwie to, iż jest ona bardzo rozbudowana i dość sporo czasu potrzeba, aby porządnie ją rozłożyć i przygotować. Jeszcze więcej czasu zajmuje zapoznanie się z całą instrukcją, ze wszelkimi niuansami i ukrytymi możliwościami. Na tyle ile grałam mogę jedynie napisać, iż czas spędzony na graniu w nią mija nie wiadomo kiedy, zaś regrywalność na pewno jest spora - przecież wszystko zależy od tego, skąd rozpoczniemy turę, jaką taktykę obierzemy my, a jaką nasz przeciwnik i od wielu innych. To z pewnością nie jest szybka gra, ona rządzi się swoimi prawami, a czas przy niej sprawia wrażenie, jakby płynął inaczej niż w naszej szarej codzienności. W tym przypadku nie wystawiam oceny, bowiem ciężko mi to uczynić, skoro nie zagrałam jednej pełnej partii. 

I teraz czas na grę, którą otrzymałam w prezencie w ramach Poczty Planszówkowej:

5. Budowa zamku 
Wydawca: Fox Games

Wedle zasad: Ponownie niezwykle prosta karcianka, polegająca na wybudowaniu jak najszybciej zamku. Każdy z graczy otrzymuje kartonik z flagą o danym kolorze. Od niego będą oni budować swoje fortyfikacje. Poszczególne elementy są ponumerowane, a tkwi w tym pewien sekret. Mianowicie wszystkie elementy poza tymi z numerem jeden, rozkładane są na środku stołu, obrazkami do dołu. Każdy z graczy wybiera kafelek z tych rozłożonych, mówi na głos numer, który na nim widnieje i decyduje czy chce go położyć u siebie czy też nie. Jeśli nie, odkłada go z powrotem na miejsce i ruch ma kolejna osoba. Sekret te prostej gry tkwi właśnie w tych numerkach. Jeśli na przykład w swoim zamku posiadamy już element z numerem dwadzieścia trzy, zaś wyciągnięty element ma dwanaście to takiego kafla nie możemy już położyć we własnym zamku. Można zagrać również w wariant drugi, polegający na tym, iż postacie widniejące na niektórych obrazkach dają albo konkretne punkty albo dodatkowo ułatwiają wygraną przez różnorodne bonusy. Gra kończy się w momencie, kiedy przynajmniej jeden z graczy ułoży zamek, składający się z dziesięciu kafli. 


A tak było naprawdę: Przyznaję, że ta prosta gra skradła moje serce. Za każdym razem można podjąć inną decyzję, inny element wylosować, co sprawia, że regrywalność jest naprawdę spora. Poszczególne elementy zostały starannie wykonane, kartoniki nie są bławe, a dość twarde, więc trudno jest porządnie zniszczyć. Zasady są ukazane w przejrzysty sposób, w postaci niewielkiej instrukcji, przeczytanie jej raz pozwala na pełne zrozumienie postępowania i celu gry. Na opakowaniu widnieje informacja, że od sześciu lat, ale myślę, że nawet stulatek by się nieźle bawił podczas grania w nią. 

Ocena: 9/10 

Na koniec należy zadać mi pytanie, czy udało mi się chociaż raz wygrać? ;P Tak, chociaż podejrzewam, że dostawałam specjalne fory (ale narzeczony się do tego za chiny ludowe nie przyzna!). I z racji tego jestem pewna, że jeszcze nie raz i nie dwa zaciągnę go do stołu, aby w końcu zasłużenie zdobyć palemkę zwycięstwa :D  

A wy lubicie planszówki? Graliście w któryś z powyższych tytułów? :)
Jakie gry polecacie? :)






1 komentarz:

Bardzo dziękuję, że tu zawitałeś. A może zostawisz po sobie jakiś ślad? ;)

Warto przeczytać ;)

#10 Miłość potrafi poplątać niektórym drogi - "Pojedynek", Marie Rutkoski

Źródło Liczba stron: 380 Wydawnictwo: Feeria Young Data premiery: 18.11.2015 Moja ocena: 10/10 I nadszedł czas na zrecenzow...