piątek, 30 sierpnia 2019

#35 Ach, życie... "Taniec z motylami", Anna Wysocka-Kalkowska

Liczba stron: 237
Wydawnictwo: Psychoskok
Data premiery: 08.09.2017

Dzisiaj przychodzę do was z recenzją niezwykłej powieści o tym, że nasze marzenia nigdy nie umierają, a jedynie mogą na dłużej odlecieć niczym kolorowe motyle i przyczaić się w oczekiwaniu na lepsze czasy.
Zuzanna swego czasu uciekła do Polski przed swoimi marzeniami. Jej dzieciństwo było specyficzne, chociaż u boku miała swoją ukochaną ciocię. Dwadzieścia lat później mieszka w Toruniu i maluje twarze turystów. Czy to jest to, co naprawdę by chciała robić? Wszystko się zmienia, kiedy jedzie do Pragi, do swojej cioci Rose, która przy okazji jest aktorką. Kiedy ta umiera i pozostawia w spadku kobiecie swoją szkołę, jest ona zdezorientowana i zagubiona. Czy to jej życiowa szansa?

piątek, 23 sierpnia 2019

#34 Dziewczyna z czarną plamą zamiast przeszłości oraz narkotykowa mafia. - "Nazywam się Milion", Karina Krawczyk

Liczba stron: 510
Wydawnictwo: Dlaczemu
Data premiery: 04.06.2019

Ostatnimi czasy mam niezwykłe szczęście trafiać na powieści, które z pozoru jakoś mocno nie przyciągają czytelnika, okładka nie intryguje, zaś opis jest mocno średni, ale po zagłębieniu się w historii dochodzę do wniosku, że jednak warto było. Czy tak samo było w przypadku Nazywam się Milion? Przekonajcie się sami!
Pascal Kirski to komisarz lubelskiej policji. Zawsze wie czego chce i jak zachować się w danej sytuacji. Powraca ze szpitala, gdzie miał operowaną wątrobę i od razu rzuca się w wir pracy. Obecnie prowadzone jest śledztwo w sprawie mafii narkotykowej, zbierającej coraz więcej ofiar, zwłaszcza wśród młodzieży, która chce się dobrze zabawić. Jednocześnie w pewnym szpitalu psychiatrycznym pacjentką zostaje młodziutka dziewczyna, powtarzająca jedno zdanie: Nazywam się Milion! Nic nie pamięta, chociaż wszyscy ją zamęczają wręcz pytaniami skąd się wzięła i co jej się przytrafiało. Zbiegiem okoliczności nawiązuje ona znajomość z Kirskim i prosi go o pomoc w rozwikłaniu swojej tożsamości. Tylko czy prawda nie będzie zbyt krzywdząca i zatrważająca?

Szczerze mówiąc, gdy rozpoczynałam lekturę nie spodziewałam się, że ona aż do tego stopnia mnie wciągnie. A tak się właśnie stało. Odnośnie okładki, to dopiero po lekturze można w pełni zrozumieć zamysł grafika. Przed lekturą, gdybym ten tytuł ujrzała gdzieś w czeluściach księgarni, jestem pewna na 99%, że nie sięgnęłabym po nią. Tym bardziej się cieszę, że otrzymałam ją od Wydawnictwa Dlaczemu do zrecenzowania. Przechodząc do opisu z tyłu oprawy również nie jest on zbyt zachęcający. Kilka tajemniczych zdań, które tak naprawdę ciężko powiązać z samym tytułem. Dopiero jak czytelnik otworzy książkę na pierwszej stronie to ujrzy na skrzydełku ten właściwy opis tego, czego ona dotyczy.
"Nie rozumiał, dlaczego wieczorami, kiedy już zapadł zmrok, studenci uczyli się pod ulicznymi latarniami, a z każdego mieszkania w bloku wystawione były rury odprowadzające spaliny. Zauważył również miejsca, gdzie ludzie mieszkali w budynkach wielkości ogródkowej altany, śpiąc na matach lub dywanach, które w ciągu dnia wietrzyli na trawie."
Lektura wciąga od pierwszych stron. To niesamowita historia, łącząca w sobie odrobinę romansu, bowiem jak łatwo przewidzieć Kirski w pewien specyficzny sposób zakocha się w młodziutkiej Milion, pojawiają się tutaj także elementy kryminału, bo w końcu główny bohater to policjant, który prowadzi poważne śledztwo, mogące zrzucić na niego bombę niebezpieczeństw. Wreszcie czytelnik ma do czynienia ze swego rodzaju thrillerem, bowiem do samego końca nie wiadomo kim jest Milion, dlaczego straciła pamięć i jak wyglądało jej dotychczasowe życie. Niekiedy Nazywam się Milion przyprawia wręcz o dreszcze, zwłaszcza na scenach niemieszczących się w głowie.  Ponownie miałam okazję przeczytać szokujące opisy życia w obozie koncentracyjnym (o ile można to nazwać życiem...), które na długo zostaną w mej pamięci, zwłaszcza, że zbiegło się to z moją wizytą w jednym z takich miejsc nad morzem, w lesie... Robiło wrażenie, las, słońce, morze, a po środku historia ludzi, którzy przeżyli istny horror, abyśmy my mogli być wolni.
" - A da mi pan trzysta pięćdziesiąt złotych? To po drodze nie chodzi. Da mi pan? Od wycinki drzew, w razie zagrożenia, wy jesteście.- Tak, w razie zagrożenia, ale tu nie widzę żadnego zagrożenia - starszy odzyskał język. - Powiedziałem, musi pani wynająć firmę. My nawet sprzętu odpowiedniego do tego nie mamy. Tutaj biegną kable energetyczne i potrzebny jest specjalistyczny podnośnik.- To dlaczego jemu ścięliście?! Co?! - ręki Pigi znów wskazywała dom Pascala. (...)"
Autorka stworzyła kilkuwarstwową historię, od której ciężko się oderwać. Są pewne tajemnice kryminalne, sekrety z życia Milion, jest również praca Kirskiego i jego życie osobiste. No właśnie, Karina Krawczyk nie skupia się tylko na jednej rzeczy. Ukazuje życie policjanta takim jakim ono jest, bez zbędnego ubarwiania. Zaś styl ma lekki, dzięki czemu przez powieść się wręcz płynie niczym przez odmęty morza, pomimo tego, iż niekiedy dotyka ona naprawdę ciężkich tematów.  Teraźniejszość przeplata się tutaj z przeszłością, lecz wszystko ma swoje konkretne miejsce i razem te elementy tworzą spójną całość. Gdyby któregokolwiek zabrakło, całość rozsypałaby się niczym domek z kart.

Czy warto przeczytać Nazywam się Milion? Myślę, że tak. Chociażby dla tajemnic, które wyglądają na każdym rogu kartki tej powieści. Poza tym ukazuje ona jak łatwo można kogoś wymazać, zniszczyć mu życie i zachowywać się tak, jakby ta osoba nigdy nie istniała.

Ocena: 8/10

Za możliwość przeczytania dziękuję bardzo Wydawnictwu Dlaczemu


środa, 7 sierpnia 2019

#33 Poczta Planszówkowa City - zestaw 23

Jakiś czas temu pisałam wam o pewnej akcji, zrzeszającej miłośników wszelkich planszówek, karcianek i tym podobnych. Niedawno w moje ręce trafił kolejny zestaw gier, tym razem w ramach Poczty Planszówkowej City. O co w niej chodzi? Zestaw gier krąży przez określony czas po danym mieście, zaś graczy, aby sobie go przekazywać nawzajem muszą się ze sobą zwyczajnie spotkać, pogadać i wymienić wrażeniami. Jesteście ciekawi co tym razem do mnie trafiło?




1. Kolejowy szlak

Wydawca: FoxGames


Zasady: Kolejowy szlak - Głęboki błękit to naprawdę zaskakująca gra, zamknięta w niewielkim opakowaniu. Każdy z graczy dostaje swoją własną planszę, na której od góry znajdują się trasy specjalne - każdej z nich można użyć tylko raz w danej rozgrywce i tylko jedną na rundę. Poniżej nich znajduje się krótkie przypomnienie, jakie trasy można wylosować, zaś pod nimi znajduje się miejsce do wpisywania punktów zdobytych na koniec gry. Punktowane są między innymi najdłuższe autostrady, linie kolejowe, ilość połączonych wyjść, a także liczba zajętych pól centralnych (oznaczone na planszy czerwonym kwadratem). Na czym polega ta gra? Gracz rzuca czterema białymi kośćmi, na których narysowane są poszczególne trasy. Następnie każda osoba próbuje jak najlepiej umieścić na swojej planszy wylosowane elementy. Na górze narysowanego w danej rundzie elementu należy wpisać jej numerek. Najważniejsze to pamiętać o tym, iż każda z tras musi się zaczynać od wyjścia albo też łączyć z poprzednio narysowanym fragmentem oraz że tras narysowanych w poprzednich rundach nie wolno zmazywać. Rozgrywka trwa przez siedem rund, a następnie poszczególni uczestnicy zabawy zliczają swoje punkty. Dodatkowym utrudnieniem może być użycie dwóch niebieskich kostek, imitujących na przykład rzeki.
Moja ocena: Szczerze mówiąc, nie spodziewałam się, że ta niepozorna gra może przynieść aż tyle emocji i przyjemności. Z pewnością przypadnie ona do gustu osobom, lubiących różnego rodzaju wykreślanki, a także gier, w których nie wystarczy wykonać ruchu, a jednak trzeba się dłużej nad nim zastanowić. W tą grę zagrałam dwa razy, raz udało mi się wygrać, a raz przegrałam. Z pewnością w niedługim czasie ją zakupię, aby mieć ją w swoich zasobach. Jedynym minusem jest niewątpliwie fakt, iż jest to gra rysunkowa, a więc potrzebne, wręcz niezbędne są tutaj mazaki. A te po tym, jak już kilku graczy miało okazję w nią zagrać, niestety, ale nie nadają się już do użytku. Wszystkie elementy zostały tutaj wykonane starannie, zaś same planszy zostały zrobione z twardego papieru, więc ciężej je zniszczyć. Grę oceniam na dziewięć punktów na dziesięć możliwych.


2. Fudżi

Wydawca: Lacerta


Zasady: Gra ta jest nieco podobna do Zakazanej Wyspy, chociaż jest ona zdecydowanie bardziej rozbudowana. Gracze wcielają się w podróżników, których zadaniem jest dotarcie do wioski przed zajęciem przez lawę całego terenu planszy. Do swojej dyspozycji mają po pierwsze swoje charakterystyczne zdolności, zaś po drugie różnego rodzaju rzeczy, dające dodatkowe możliwości ruchu. W zestawie jest siedem kart scenariusza. Gracze losują jeden i według niego układają odpowiednie kafelki, tworzące ostatecznie planszę, po której będą się ich pionki poruszać. Ważne, że aby przesunąć pionek na daną kartę trzeba spełnić określone warunki jej przejęcia. Do sprawdzenia, czy możemy na daną kartę się przenieść służą kostki. Ich ścianki są w kolorach niebieskim, różowym i żółtym. I jeśli na przykład na karcie widnieje informacja, że aby ją zdobyć bierzemy pod uwagę jedynie ścianki niebieskie to jeśli gracz nie wyrzucił czwórek o takim kolorze danej karty nie może zdobyć, a więc pozostaje na swoim miejscu. Należy grać dynamicznie i dobrze rozpatrywać swój kolejny ruch, bo za chwilę może się okazać, że lawa już nas dopadła. Wtedy automatycznie grę przegrywamy i musimy cały proces rozpocząć od początku. Dodatkowym elementem jest wskaźnik zmęczenia, na którym zaznaczamy, jak już bardzo wyprawa daje nam w kość. 
Moja ocena: Z początku gra wcale mnie nie zachwyciła, wręcz przeciwnie, czułam się nieco zagubiona i przytłoczona ilością zasad. Po pierwszej rozgrywce, która poszła fatalnie, miałam ochotę grę wyrzucić przez okno. Jednak potem jeszcze raz na spokojnie przeczytałam instrukcję, krok po kroku przećwiczyłam poszczególne kroki i mogę z całą stanowczością napisać, że Fudżi to jednak jest naprawdę fajna gra. Jej elementy zostały wykonane z niezwykłą starannością, kolory przyciągają wzrok, zaś instrukcję ostatecznie oceniam, że jest napisana w naprawdę przystępny sposób. Obrazki na poszczególnych fragmentach zostały stworzone w taki sposób, że gracz ma wrażenie, jakby naprawdę przeniósł się do podnóża wulkanu Fudżi. Oceniam ją na dziesięć punktów na dziesięć możliwych. 

3. Hadara

Wydawca: Bard


Zasady: Ta gra to będzie raczej moje osobiste objawienie roku! Zasady są dość proste, każdy z graczy zarządza jak najlepiej swoim imperium. Osoby otrzymują plansze, na których będą zaznaczać ile mają wojska, pieniędzy i żywności oraz inne dodatkowe zdobycze oraz losują karty startowe, ukazujące jaką ilością konkretnych zasobów na początku będą dysponować. Na środku stołu uczestnicy układają niczym z puzzli pięć elementów, na których następnie w stosach kładą karty (jeśli jest dwóch graczy kart ma być po cztery na każdy stos, jeśli czterech to po osiem). Każdy z tych stosów ma swój symbol, odpowiadający poszczególnym zasobom z planszy gracza. Rundę stanowi jedna era, ta zaś dzieli się na fazę A i fazę B. W tej pierwszej gracze nie wiedzą jakie karty wyciągną z poszczególnych stosów. Ciągną po dwie karty, po czym jedną kartę odkładają na planszę na środku stołu rewersem do góry, zaś drugą albo kupują albo sprzedają. Ta faza trwa dopóki wszystkie karty nie zostaną odkryte. Następnie gracze pobierają z banku tyle złota ile wskazuje wskaźnik na ich planszy, później decydują, czy mogą jakąś kolonię podbić i na koniec czy mają możliwość stworzenia rzeźby. Następnie rozpoczyna się faza B, w której gracze pobierają dowolną kartę z tych już wcześniej odsłoniętych i znów decydują, czy chcą ją kupić czy sprzedać. Reszta kroków jest taka sama jak w fazie A. Ostatnim krokiem jest sprawdzenie, czy jesteśmy w stanie wykarmić wszystkich swoich mieszkańców. Czyli liczymy ile mamy postaci i sprawdzamy ile żywności wskazuje wskaźnik na planszy gracza. Jeśli gracz posiada pięć kart, zaś żywność wynosi dziesięć, wszystko jest ok. Jeśli żywność wynosiłaby cztery, gracz jedną postać musiałby oddać. Cała gra trwa przez trzy ery składające się z faz A i B. Na koniec gracze podliczają punkty (między innymi za zdobyte kolonie, karty postaci czy też rzeźby). 
Moja ocena: Gra ta zachwyciła mnie już od pierwszych chwil. Twórca miał niezwykły i dość oryginalny pomysł na wykonanie oraz sam przebieg rozgrywki. Już po pierwszym rozegraniu gracz pragnie zagrać jeszcze raz, a później kolejny. Elementy zostały wykonane z niezwykłą starannością, widać w nich dbałość o najmniejszy detal. Nie udało mi się w nią wygrać ani razu, ale z pewnością wcześniej czy później zakupię ją do własnych zasobów. 

Graliście w którąś z powyższych planszówek? Która podobała się wam najbardziej? A może chcielibyście dopiero spróbować przygody z grami i nie wiecie od czego zacząć? 


#32 Czas na granie - Poczta Planszówkowa, paczka nr 3

Dzisiaj będzie trochę odmienny post, bowiem nie o książkach, a... o planszówkach. Jakoś pod koniec ubiegłego roku, całkiem przypadkowo, jak to często dzieje się w moim życiu, wpadłam na wydarzenie dotyczące Poczty Planszówkowej. Niestety, ale wtedy już ta świetna akcja dobiegała końca, lecz pojawiła się informacja, iż odbędzie się również edycja wiosenna. Poczytałam regulaminy, zasady i jeszcze bardziej zapaliłam się do tej akcji :D


I w końcu nadeszła wiosna, a wraz z nią druga edycja Poczty Planszówkowej. No dobrze, ale o co w tym w ogóle chodzi? Otóż zasady są bardzo proste. Spośród ponad dwudziestu zestawów gier wybieracie cztery, w które najbardziej chcielibyście zagrać i głosujecie na nie w ankiecie. Nastepnie co tydzień publikowane są wyniki kolejnych losowań, a wy z zapartym tchem je śledzicie, może to właśnie teraz wam się uda wygrać? A kiedy już zobaczycie wśród szczęśliwców swoje dane, kontaktujecie się z osobą, która obecnie posiada daną paczkę i dogadujecie odnośnie wysyłki. Z reguły jest to paczkomat, bowiem to chyba najwygodniejszy sposób wysłania dość dużych gabarytowo zestawów. Na ogranie zestawu macie tydzień, następnie paczkę przesyłacie dalej. Do swojej przesyłki dla kolejnego uczestnika możecie dodać jakiś upominek - czekoladę, herbatkę, ciasteczka czy też mini grę. Ja zdecydowałam się na to ostatnie, sama otrzymując wcześniej także fantastyczną grę, ale o niej trochę później.
Przechodząc już do zestawu, który ja otrzymałam, zapoznam was teraz z czterema grami, które otrzymałam i podzielę się z wami swoimi wrażeniami!

1. Crypt


Wydawca: All in Games
Wedle zasad: Gra ta jest dość szybka, bowiem zajmuje jedynie około dwadzieścia minut. Celem jej jest zebranie jak największej ilości punktów, w postaci monet za zebrane skarby. A do ich zdobycia używa się Kości Sług w wybranym na samym początku kolorze. Wszystko wyjaśnione jest w małej, skondensowanej instrukcji. Na początku ze stosu Kart Skarbów należy usunąć określoną liczbę niektórych z nich, a wszystko uzależnione jest od liczby graczy. Następnie na środku stołu rozkłada się sześć Kart Kolekcjonerów - one będą dawać określone korzyści, o ile zbierze się wymaganą ilość Kart Skarbów. Na koniec jednemu graczowi wręcza się Kartę Pochodni (temu, który rozpoczyna turę), zaś osobie po jego prawej stronie Kartę Mroku - taki gracz może swoje Kości Sługi postanowić jedynie na jednej Karcie Skarbu. W tym momencie kończą się przygotowania do gry, zaś rozpoczyna właściwa runda. Każda z nich składać się będzie z czterech faz. Pierwsza z nich polega na dobraniu ze stosu Kart Skarbu odpowiedniej ich ilości, np. jeśli w rozgrywce uczestniczy trzech graczy to trzy karty kładzie się awersem, zaś jedną rewersem. Druga faza zwana fazą Sług daje możliwość graczom wykonania dwóch rodzajów ruchów - albo może one swoje Sługi wysłać na daną Kartę Skarbu, albo odzyskać Sługi, które trafiły do nagrobka. Należy w tym momencie pamiętać, że gracz pierwszy ma najgorszą sytuację, bowiem może zostać zbity z danej Karty Skarbu przez kolejną osobę. Trzecia faza to czas zebrania Skarbów. Jeżeli na danej Karcie liczba na Kościach Sług wynosi pięć, to gracz musi wyrzucić co najmniej pięć oczek, aby zdobyć daną nagrodę. Jeżeli wyrzuci mniejszą ilość, Karta zostaje odrzucona. Czwarta i zarazem ostatnia faza polega na przekazaniu Kart Pochodni i Mroku następnym w kolejce graczom. 


A tak było naprawdę: Osobiście, gra ta zdobyła od razu moje serce. Zapakowana w ładne graficznie, niewielkie pudełeczko, w którym zmieściły się starannie wykonane karty i kości. I to tyle, jeśli chodzi o poszczególne elementy. Z początku mieliśmy trochę trudności ze zrozumieniem zasad postępowania, bowiem twórcy starali się wszystko przekazać w skondensowanej formie. Jednak, kiedy wszystko stało się jasne, zabawy nie było końca. Jestem w szoku, że taka niepozorna z początku gra, okazała się zwyczajnie strzałem w dziesiątkę. Czy się ona nudzi? Grałam w nią kilka razy i nadal odczuwam niedosyt. Regrywalność zwiększa jeszcze fakt, iż po pierwsze Karty Kolekcjonerów są dwustronne i oznaczone A i B, a te różnią się od siebie poziomem trudności zdobycia danej nagrody, a po drugie sposobów rozłożenia poszczególnych Kart Skarbów jest bardzo dużo, więc tak naprawdę za każdym razem rozgrywka przynosi inne odczucia i emocje. Jak już wspominałam na początku, gra została bardzo starannie wykonana, zaś karty nie są cienkie, więc nie jest łatwo ich zniszczyć. Prosta, skromna karcianka z oryginalnym pomysłem na formę wykonania i grania. 
Ocena: 8/10

2. Orbis

Wydawca: Rebel

Wedle zasad: Trzeba zacząć od tego, iż jest to bardziej skomplikowana gra od poprzedniej. Cel można opisać jednym zdaniem - mianowicie, każdy z graczy ma za zadanie zbudowanie swojej idealnej krainy. Symbolizują ją poszczególne kafelki, o różnych kolorach, o różnej wartości punktów, a czasem także dodatkowych wymaganiach, aby można było je aktywować. Przygotowanie do gry polega na ułożeniu na środku stołu kafelków symbolizujących regiony w postaci kwadratu o wymiarach trzy na trzy. Na około kwadratu gracze rozkładają pozostałe elementy - znaczniki wyznawców (drobne kostki o kolorach odpowiadających poszczególnym regionom), żetony dezaktywacji, żetony zniżek oraz żetony świątyń. Na górze stołu rozkłada się odpowiednią liczbę kafli bogów, która zależna jest od liczby graczy. Następnie rozpoczyna się właściwa rozgrywka. Zadaniem gracza jest zbudowanie piramidy z kafli regionów, symbolizującą krainę. Ważne jest aby pierwszy rząd składał się z pięciu elementów, kolejny z czterech i tak dalej, aż dojdzie się do jednego, który stanowić będzie wybrany wcześniej kafel boga. Kolejną ważną rzeczą, o której dość często się zapomina jest fakt, iż w podstawie piramidy nie ma znaczenia, jakiego koloru kafel będzie się stykał z drugim. W kolejnych rzędach trzeba dobierać te elementy w taki sposób, aby kafel, który dokładamy był tego samego koloru, co kafel, który już leży w pierwszym rzędzie. Gra kończy się w momencie, w którym chociaż jeden z graczy zakończy budowę piramidy położeniem na szczycie swojego kafla boga. 


A tak było naprawdę: Odnośnie tej gry mam mieszane uczucia. Z jednej strony ponownie zachwyca, bowiem twórcy mieli naprawdę świetny pomysł na nią, zaś z drugiej jej zasady miejscami są niejasne. Tworząc instrukcję starano się jak najlepiej, krok po kroku wyjaśnić przygotowanie i przebieg samej rozgrywki. Ale w moim odczuciu nie do końca to wyszło, niektórych informacji trzeba dosłownie wyszukiwać po całej instrukcji. Jakość wykonania ponownie plasuje się na wysokim poziomie, poza tym wszystkie poszczególne elementy zostały opakowane w ładnie prezentujące się pudełko. Czy warto zagrać? Myślę, że tak, zwłaszcza, że możliwości ułożenia swojej własnej krainy są ogromne, a zależy to jedynie od nas, z jakich kafli zbudujemy podstawę, ale także od tego na co będą mogli pozwolić sobie inni gracze. A nie jest to takie proste, bowiem kafle regiony są podzielone na trzy poziomy trudności, zaczynamy od pierwszego, w którym kilka elementów jest łatwo zdobyć, ale im dalej tym coraz ciężej jest. Regrywalność jest więc dość spora, zaś czas spędzony na próbach stworzenia swojego raju z pewnością nie będzie straconym! 

Ocena: 7/10

3. Ryzyk Fizyk

Wydawca: Egmont
Wedle zasad: Można je wyjaśnić dosłownie w kilku zdaniach. Na początek gracze wybierają osobę, która będzie odczytywała pytania oraz osobę odpowiedzialną za żetony, wypłacane w razie nagrody. Każda z osób wybiera sobie jedną tabliczkę w wybranym kolorze, tej samej barwy dobiera z pudełka żetony do obstawiania. Następnie odczytywane jest pytanie, a wszyscy gracze zapisują odpowiedź na swoich tabliczkach. Odpowiedzią zawsze jest liczba. Na rozłożonym na stole dywaniku do obstawiania gracze układają swoje odpowiedzi od najmniejszej wartości do największej. Następnie każdy obstawia według niego najbardziej prawdopodobną odpowiedź. Wygrywa ta osoba, która albo dokładnie zgadnie prawidłową wartość, albo będzie jej najbliżej, ale nie przekroczy jej. 


A tak było naprawdę: Tytuł ten niezbyt wpasował się w moje gusta. Pytania są trudne, mogę pokusić się nawet o stwierdzenie, że trudniejsze niż w popularnym teleturnieju, czyli Milionerach. Są one czasem bardzo dokładne, jak chociażby te ilu kibiców może zasiąść na trybunach któregoś stadionu. Trzeba by było być zapalonym fanem piłki nożnej, żeby takie rzeczy wiedzieć. Ale pomijając trudność pytań, to gra sama w sobie jest dość prosta (chodzi mi o zasady) i faktycznie idealnie nadaje się na imprezę. Poza tym przy oczekiwaniu na to, aż ktoś z graczy odczyta prawidłową odpowiedź, jest emocjonująca i niekiedy można się załamać swoją niewiedzą. Regrywalność, z mojej perspektywy, jest dość niska, podejrzewam, iż za którymś razem kojarzy się już odpowiedzi chociaż na niektóre pytania, a to z pewnością nie daje już takiej przyjemności z samego grania czy obstawiania poprawnych wyników, jak ma to miejsce na samym początku. 

Ocena: 6,5/10 

4. AuZtralia

Wydawca: Phalanx

Wedle zasad: Jest to gra, w którą grałam może z godzinę, ale przyznaję, że przerosła mnie. O co w niej chodzi? Na planszy gry rozkłada się żetony, które symbolizują złoża na przykład węgla czy fosforanów, a także tak zwanych Przedwiecznych, czyli stwory, z którymi w przyszłości przyjdzie nam walczyć. Graczom na początku rozgrywki przysługuje określona liczba złota, węgla, fosforanów, a także żetonów poczytalności. Każdy z nich otrzymuje również planszę gracza, na której magazynuje swoje zasoby. Rozgrywka rozpoczyna się od położenia żetonu portu na dowolnym polu - od niego dany gracz rozpocznie ekspansję coraz większego terenu. Gdy dany uczestnik rozgrywki jest aktywny, przysługuje mu kilka możliwości ruchu - może wydobyć złoże, o ile stoi na polu z nim, może zakupić dowolną farmę i założyć ją na polu, na którym właśnie stoi, a także może zdecydować się stoczyć walkę z Przedwiecznym albo zdecydować się na pobranie karty postaci, która daje dodatkowe możliwości i bonusy. 


A tak było naprawdę: Przyznam szczerze, że dość krótko miałam okazję zagrać w tę grę. Spodobało mi się niewątpliwie to, iż jest ona bardzo rozbudowana i dość sporo czasu potrzeba, aby porządnie ją rozłożyć i przygotować. Jeszcze więcej czasu zajmuje zapoznanie się z całą instrukcją, ze wszelkimi niuansami i ukrytymi możliwościami. Na tyle ile grałam mogę jedynie napisać, iż czas spędzony na graniu w nią mija nie wiadomo kiedy, zaś regrywalność na pewno jest spora - przecież wszystko zależy od tego, skąd rozpoczniemy turę, jaką taktykę obierzemy my, a jaką nasz przeciwnik i od wielu innych. To z pewnością nie jest szybka gra, ona rządzi się swoimi prawami, a czas przy niej sprawia wrażenie, jakby płynął inaczej niż w naszej szarej codzienności. W tym przypadku nie wystawiam oceny, bowiem ciężko mi to uczynić, skoro nie zagrałam jednej pełnej partii. 

I teraz czas na grę, którą otrzymałam w prezencie w ramach Poczty Planszówkowej:

5. Budowa zamku 
Wydawca: Fox Games

Wedle zasad: Ponownie niezwykle prosta karcianka, polegająca na wybudowaniu jak najszybciej zamku. Każdy z graczy otrzymuje kartonik z flagą o danym kolorze. Od niego będą oni budować swoje fortyfikacje. Poszczególne elementy są ponumerowane, a tkwi w tym pewien sekret. Mianowicie wszystkie elementy poza tymi z numerem jeden, rozkładane są na środku stołu, obrazkami do dołu. Każdy z graczy wybiera kafelek z tych rozłożonych, mówi na głos numer, który na nim widnieje i decyduje czy chce go położyć u siebie czy też nie. Jeśli nie, odkłada go z powrotem na miejsce i ruch ma kolejna osoba. Sekret te prostej gry tkwi właśnie w tych numerkach. Jeśli na przykład w swoim zamku posiadamy już element z numerem dwadzieścia trzy, zaś wyciągnięty element ma dwanaście to takiego kafla nie możemy już położyć we własnym zamku. Można zagrać również w wariant drugi, polegający na tym, iż postacie widniejące na niektórych obrazkach dają albo konkretne punkty albo dodatkowo ułatwiają wygraną przez różnorodne bonusy. Gra kończy się w momencie, kiedy przynajmniej jeden z graczy ułoży zamek, składający się z dziesięciu kafli. 


A tak było naprawdę: Przyznaję, że ta prosta gra skradła moje serce. Za każdym razem można podjąć inną decyzję, inny element wylosować, co sprawia, że regrywalność jest naprawdę spora. Poszczególne elementy zostały starannie wykonane, kartoniki nie są bławe, a dość twarde, więc trudno jest porządnie zniszczyć. Zasady są ukazane w przejrzysty sposób, w postaci niewielkiej instrukcji, przeczytanie jej raz pozwala na pełne zrozumienie postępowania i celu gry. Na opakowaniu widnieje informacja, że od sześciu lat, ale myślę, że nawet stulatek by się nieźle bawił podczas grania w nią. 

Ocena: 9/10 

Na koniec należy zadać mi pytanie, czy udało mi się chociaż raz wygrać? ;P Tak, chociaż podejrzewam, że dostawałam specjalne fory (ale narzeczony się do tego za chiny ludowe nie przyzna!). I z racji tego jestem pewna, że jeszcze nie raz i nie dwa zaciągnę go do stołu, aby w końcu zasłużenie zdobyć palemkę zwycięstwa :D  

A wy lubicie planszówki? Graliście w któryś z powyższych tytułów? :)
Jakie gry polecacie? :)






Warto przeczytać ;)

#10 Miłość potrafi poplątać niektórym drogi - "Pojedynek", Marie Rutkoski

Źródło Liczba stron: 380 Wydawnictwo: Feeria Young Data premiery: 18.11.2015 Moja ocena: 10/10 I nadszedł czas na zrecenzow...